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VR帝国虚拟照进现实

发布时间:2019-08-15 18:29:41

  一个村庄的村民,他往海的方向走,后来他兴奋地回村来告诉大家,他找到了海,那里有鱼,有盐,有大片的盐地。可是绝大多数的村民都不相信他说的,只有极少个别人愿意跟着他去看看。后来,那个地方的盐开始运往各地;再后来,盐商来了,珠宝商来了,盐场周围有人开起了饭店 当所有社会力量都出现在那块丰饶的盐地周围时,没有人再讨论那儿是不是有盐了。

  这个 发现盐 的故事其实跟暴风魔镜的故事很像。

  从0到1

  在起步的时候,是极少数人关注的,整个VR产业几乎没有人发声。那个状态下,一旦我们决定做这个事情,就注定有很多需要自己去做。要知道VR产品化、产业化,需要完整的服务,从硬件、软件到内容,但是当时市场基本是完全空白的,我们做的是完成基本观的事 拍摄VR内容,找人开发游戏,把电影移植进来,开发APP,做显示设备眼镜等等。

  但一开始我们就知道自己的定位,知道要怎么做。

  最近这一次融资,我们引进战略资源方而非纯粹机构投资者。有内容IP的华谊兄弟,有硬件渠道的天音、爱施德。VR眼镜类似于伴侣型产品,离不开硬件和渠道。事实上,在春节前魔镜2发布之前,我们就已经谈得差不多了。当我们什么都没有的时候,是没法去找合作的。只有到当前这个时候,才可能说去寻找相应的合作伙伴,来进行资源上的整合、加速发展。

  这就不能不谈时间点和节奏把控的问题。

  对于VR在中国产业化,方向是对的,时机有点儿早,但我认为,可以人为改变时机以及节奏。就像21世纪初摩托罗拉开始做无绳,上世纪90年代PC行业在出现586之前,初始阶段的产品形态都经历了从无到有、从0到1,当时硬件软件都只是堪堪够用,服务根本不健全。无论是那时的无绳还是电脑,都是在有人认为 时机过早 时,就把产品扔给用户了。但结果呢?其实还是赢了,用户则得到0到1到体验。

  业界对探讨了这么久,开发者版本已经做了很久,但还没有正式推出消费者版本。我们则用了更狠的方式推出了魔镜,虽然第一、二代产品的用户体验很糟糕,有很多差评,但是这些差评其实在某种程度上完成了用户和市场的教育和普及。

  到现在,魔镜的销量已经出库 0万件,日使用峰值超过2万,日使用时长是20多分钟。这个数据表现是不错的。很多用户得到了前所未有的体验,这是从0到1必须经历的。

  1.0时代 的拐点

  我们会迎来一个个拐点。

  第一个阶段,社会资本、从业者的蠢蠢欲动。从去年我们推出魔镜后两三个月,这个行业就有人拿到了投资,有些著名的基金有专人看VR方向,有媒体开始专门报道VR内容,有了VR方面的垂直媒体。

  第二个阶段,社会上有力量的商业单元开始有点儿相信了,开始真金白银地准备跟我们一起干一把。在用户层面,完成 从0到1 的体验、提供及格的服务,这是我们一定要做的,另外,就是引发社会力量的支持。

  第三阶段,应该会出现在今年第四季度,会迎来VR全行业的 爆破点 ,这是VR产业真正意义上的1.0时代。 1.0时代 的爆破点,有个关键指标:日使用用户10万。这意味着什么呢?VR单款游戏能达到月收入过100万元,VR类视频产品的月广告收入过100万元。

  这将意味着巨大的社会群体效应。让钱成为吸引从业者的背景,当参与者有了一定规模,把商业模式引入,届时,社会群体力量参与其中将是水到渠成的事。

  10万的日活跃用户 背后是,每天能够发售4000~5000个魔镜,也就是月销售15万到20万个,一年销量是两三百万。这个拐点会由魔镜单独支撑。

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